1. La ronde de la culture enfantine de masse. 2. De Pong à World of Warcraft : construction et circulation de la culture (vidéo) ludique. 3. Dynamiques ludiques et logiques de genre : les univers de fantasy. 4. Des films aux jeux vidéo : quand le jeu impose ses règles. 5. Le devenir livre des jeux et des jouets. 6. Les filles et la chanson pop : entre industries et identités. 7. Groupes multimédias et jouets : l'exemple du groupe Disney. 8. Médias et marketing des jeux et jouets. 9. Et si Superman n'était qu'un jeu ?